Reglamento para competencias de magia

Artículo 1 — Objeto, ámbito y definiciones

1.1 Objeto.

El presente Reglamento tiene por objeto establecer las normas, procedimientos y criterios de evaluación para las competencias organizadas por la Fundación Nacional de Magia Colombiana (en adelante “la Fundación”), incluyendo las fases de inscripción, revisión técnica, ensayos, desarrollo de las rondas competitivas, calificación, apelaciones y premiación. Su finalidad es garantizar transparencia, equidad, seguridad y la exaltación del valor artístico y técnico de la magia.

1.2 Ámbito de aplicación.

Este Reglamento aplica a todos los participantes, integrantes del equipo técnico, miembros del jurado y personal operativo en los concursos y festivales oficiales organizados o avalados por la Fundación, tanto en modalidad presencial como en formatos híbridos u online que la Fundación adopte oficialmente.

2.1 Estructura general

Las competencias de la Fundación se desarrollarán en tres (3) categorías oficiales, que agrupan las diferentes ramas del arte mágico según su formato escénico, elementos, fenómenos mágicos y enfoque expresivo.
Cada participante podrá inscribirse en cualquier categoría, puede estar en varias siempre y cuando sean rutinas diferentes, o que no puede es competir dos veces en la misma categoría

Definición general:
Se entenderá por Magia de Cerca aquella modalidad en la que los efectos mágicos se realizan a muy corta distancia del público, empleando objetos de tamaño reducido tales como cartas, monedas, dados, botones, imperdibles, fichas, billetes, entre otros similares. La característica esencial es que, por la naturaleza de estos elementos, el público debe encontrarse a corta distancia para apreciar con claridad los fenómenos mágicos.

La interacción directa e inmediata con los espectadores constituye un requisito indispensable, y los efectos deben poder ser observados sin necesidad de apoyos tecnológicos externos como pantallas o proyecciones.

Espacio de trabajo y límites espaciales:

  • Todos los fenómenos mágicos deberán ocurrir dentro de los límites físicos de la mesa de trabajo y en vertical dentro del espacio que esta delimite, evitando que los efectos se extiendan fuera de dicho marco.
  • El mago podrá desplazarse o salir del área de la mesa durante la presentación; sin embargo, los efectos deberán ejecutarse obligatoriamente sobre la mesa y dentro de su espacio vertical, su desplazamiento no debe ser mayor al doble del tamaño de la mesa.
  • Los elementos utilizados deben encontrarse a una distancia tal que los espectadores puedan acceder a ellos simplemente extendiendo la mano, sin necesidad de desplazamientos largos o recorridos dentro del espacio.
  • La ejecución debe garantizar que cada objeto y cada efecto sean claramente visibles para el público presente, manteniendo la intimidad y proximidad propias de la categoría.
  • En caso de que los efectos requieran apoyo visual externo para ser apreciados en su totalidad, el acto pasará a clasificarse en la subsección de Magia Proyectada.

Consideraciones sobre el Jurado

  • Aunque podrán disponerse pantallas para facilitar la visualización en grupos muy grandes, los jurados deberán evaluar exclusivamente lo que se observe directamente en la mesa o espacio de ejecución, sin apoyo de dichas pantallas.
  • Será requisito indispensable que la valoración se realice sobre la experiencia inmediata y presencial de la ejecución, preservando la esencia de la categoría Magia de Cerca.

2.2.1 Subcategorías:

2.3.1 Cartomagia

Definición: Disciplina centrada en el uso de la baraja de cartas como elemento principal.

Características principales:

  • Los efectos deben ocurrir directamente con la baraja de cartas, pudiendo incluir accesorios secundarios, siempre que su función sea complementaria y no sustitutiva del eje central: las cartas y su manipulación.
  • Es obligatorio contar con al menos un espectadoren la mesa que participe o presencie directamente el acto.

Definición: Disciplina centrada en el uso de objetos de tamaño reducido o manipulables en mano, tales como monedas, cubiletes, dados, anillos, esponjas, botones, imperdibles, fichas, billetes, entre otros similares.

Características principales:

  • Es obligatorio contar con al menos un espectadoren la mesa que participe o presencie directamente el acto.
  • Uso de cartas en MicromagiaSe permite el uso de cartas siempre y cuando no constituyan el eje central de la rutina.
  • Si las cartas son el protagonista del acto, este será clasificado en la categoría de Cartomagia.
  • En Micromagia, las cartas pueden aparecer como efecto complementario, siempre que no desvirtúen la esencia del acto ni roben el protagonismo a los otros objetos.

Definición: Comprende actos realizados con objetos pequeños con un enfoque principalmente técnico y visual, pero que por su naturaleza o método del acto, no permiten contar con un espectador cercano y requieren ser ampliados mediante cámara y proyección en vivo para garantizar la visibilidad del público.

Características principales:

  • Debe mantener la estética y proximidad conceptual de la magia de cerca, evitando estructuras propias de la magia de escenario.
  • Requieren ser ampliados mediante cámara y proyección en vivopara garantizar la visibilidad del público.
  • No usa espectador.

a. Uso de compinches

  • No se permite el uso de compinches es decir aquella persona que se hace pasar por espectador pero que en realidad está previamente instruida para intervenir en el acto o que intervengan en la ejecución de los efectos.
  • La categoría está diseñada para que el mago demuestre su habilidad personal y directa frente al público, sin apoyos externos que alteren la evaluación.
  • El incumplimiento de esta disposición será causal de descalificación.

b. Entrega previa de elementos al público

  • No se permite entregar elementos al público antes de salir a escena como parte de la preparación del acto.
  • Todos los objetos deben ser introducidos y manipulados dentro del marco de la presentación, en el espacio delimitado (mesa o área de trabajo).
  • El incumplimiento de esta disposición será causal de descalificación.

c. Uso de Accesorios Propios de los Espectadores

  • En caso de que el mago requiera accesorios personales de los espectadores (ejemplo: anillos, documentos de identificación, billetes, entre otros), deberá especificarlo de manera anticipadaen su inscripción o ante la organización del evento.
  • El organismo encargado de seleccionar al público participante —que no corresponde al jurado— deberá verificar previamente que los espectadores cuenten con dichos elementos y que su procedencia sea legítima.
  • Esta verificación busca garantizar transparencia, evitar improvisaciones que afecten la evaluación y proteger la integridad de los espectadores.
  • El incumplimiento de esta disposición será causal de penalización o descalificación.

Definición general:

La Magia de Escenario agrupa todas las disciplinas ejecutadas ante un público mediano o grande, en un entorno teatral o equivalente, diseñados para ser apreciados por todo el público sin necesidad de cámaras o proyección.
Comprende actos realizados en un espacio escénico amplio, utilizando objetos medianos o grandes y recursos expresivos propios del teatro, siempre subordinados al efecto mágico.

Incluye todas las formas de magia que emplean el espacio escénico como medio de expresión, manteniendo un equilibrio entre técnica, impacto visual y estética.
Dentro de esta hay subcategorias con carasteristicas propias de cada una.

Espacio de trabajo y límites espaciales

El área de acción de la Magia General comprende todo el escenario visible, incluyendo no solo la plataforma principal, sino también cualquier espacio que el público pueda observar desde su asiento, como la ubicación de sillas, pasillos, balcones u otros sectores dentro del campo visual.

El mago podrá aprovechar libremente estos espacios siempre que la ejecución mantenga coherencia artística y claridad en la percepción de los efectos, evitando el uso de zonas ocultas o inaccesibles para la audiencia, o alguna de las prohibiciones adicionales en cada subcategoria.

2.3.1 Subcategorías:

2.3.1.1 Magia de Salón

La magia de salón es una modalidad intermedia entre la magia de cerca y la magia de escenario. Se presenta en espacios cerrados o salones con una capacidad aproximada de hasta 100 personas, donde los efectos deben ser plenamente visibles para todo el público sin recurrir a grandes estructuras escenográficas ni a una mesa como elemento principal de trabajo.

Características principales:

  • Formato escénico:
      • El mago se presenta de pie o con movilidad libre dentro de un espacio escénico reducido, sin depender de una mesa fija como en la magia de cerca.
      • El espacio de trabajo debe permitir visibilidad desde diferentes ángulos y distancias moderadas.
  • Escala del espectáculo:
      • Los efectos deben ser lo suficientemente grandes y visuales para ser apreciados por un público de hasta 100 personas, sin requerir proyección o pantallas.
      • Los elementos utilizados deben mantener una proporción adecuada para su visibilidad sin convertirse en grandes ilusiones.
  • Naturaleza artística:
      • La magia de salón sirve como un punto de equilibrio entre la intimidad del close-upy la teatralidad del escenario.
      • Puede incluir una variedad de fenómenos mágicos siempre que la presentación conserve coherencia estética y narrativa.
  • Limitaciones y alcances:
      • No deben presentarse como eje central efectos o fenómenos propios de otras categorías especializadas (como mentalismo, grandes ilusiones o manipulación pura, pare tener mejor claro esto leer las demás categorias).
      • Estos pueden incorporarse como recursos complementariossiempre que no constituyan el núcleo temático o técnico del acto.
      • El enfoque debe estar en la presentación integral y la conexión con el público, más que en la destreza técnica exclusiva.
  • Objetivo artístico: Su propósito es ofrecer una experiencia mágica que conserve la cercanía emocional del close-upy la expresividad escénica del teatro, dentro de una escala adaptable y versátil.

Definición: La Magia General comprende actos de magia de escenario que, en la mayoría de los casos, constituyen una mezcla de varias de las demás categorías de magia de escenario, pudiendo incorporar todo tipo de elementos y aparatos.

Es una categoría que funciona como espacio inclusivo para aquellos actos que, por su naturaleza, no pertenecen estrictamente a las demás modalidades, ofreciendo versatilidad y libertad creativa sin perder coherencia artística.

La magia general no busca el virtuosismo técnico extremo, sino la armonía y el impacto visual del conjunto.

sin necesidad de contar una historia o tener un hilo argumental consistente o profundo.

Características principales

  • Versatilidad de elementos: Se permite el uso de objetos de diferentes tamaños, así como aparatos diversos, siempre subordinados al efecto mágico y a la coherencia del acto.
  • Categoría inclusiva: Acoge rutinas que, por su naturaleza, no encajan estrictamente en otras modalidades, funcionando como espacio abierto para propuestas híbridas o innovadoras.
  • La magia general privilegia la armonía, la composición visual y el impacto colectivo por encima del virtuosismo técnico extremo que pertenece a la categoria de manipulacion.
  • No requiere hilo argumental profundo: A diferencia de la magia argumental, no es obligatorio contar una historia o sostener un relato consistente; el énfasis está en la claridad y el efecto visual.

Definición: Especialidad que enfatiza la destreza técnica y control físico de los objetos, generalmente sin apoyos externos visibles.

Los efectos derivan del virtuosismo manual, la elegancia y la precisión rítmica.
Incluye manipulación de cartas, bolas, abanicos, aros, cigarros, luces o elementos visuales similares.

Predomina el aspecto visual y coreográfico sobre la narrativa.

Características principales:

  • Se pueden usar diferentes objetos y materiales: pañuelos, bastones, flores, velas, cuerdas, cintas, bolas, abanicos, paraguas, etc.
  • Los efectos son visuales, directos y variados (apariciones, cambios de color, transformaciones, multiplicaciones…).

Disciplina donde la magia está integrada dentro de una historia, concepto o guion teatral.

Los efectos se encadenan de forma lógica dentro de una estructura narrativa, y la magia sirve como herramienta expresiva del relato.

Se valoran la coherencia argumental, la dramaturgia y la fuerza del mensaje escénico.

Características principales:

  • Tiene estructura narrativa: inicio, desarrollo, desenlace.
  • Existe un personaje definido, con intenciones, emociones o conflictos.
  • La magia surge como consecuencia del relato, no como sucesión gratuita de efectos.
  • Se valora la coherencia entre el guion y los efectos (por qué ocurre la magia y en qué momento).
  • Puede integrar recursos teatrales, de dirección, iluminación, actuación o escenografía

La magia para niños es una modalidad escénica especializada, dirigida principalmente a un público infantil comprendido entre los 3 y 12 años de edad, en la que los efectos mágicos, la narrativa y los recursos expresivos se adaptan a las etapas de desarrollo, atención y comprensión propias de la infancia.

Su propósito central es generar asombro genuino y experiencias mágicas significativas, combinando la claridad visual, la comunicación efectiva y la coherencia lúdica, por encima de la complejidad técnica o el humor.

El énfasis recae en cómo el fenómeno mágico es percibido, entendido y vivido emocionalmente por el niño, buscando que cada efecto despierte curiosidad, sorpresa y conexión emocional, dentro de un contexto de juego, imaginación y participación activa.

Características principales: Magia para Niños (Magia Infantil)

a. Propósito artístico:

    • El objetivo fundamental es provocar asombro auténtico y emoción mágica en el público infantil.
    • La magia es el eje central del acto; el humor, el juego y la narración son recursos complementarios al fenómeno mágico, no su sustituto.
    • Cada efecto debe construirse para que el niño entienda lo que sucede y se sorprenda realmente por lo imposible que presencia.

b. Adecuación al público:

    • Los contenidos y recursos deben adaptarse a la edad, atención y comprensión simbólica del público (3 a 12 años).
    • Se priorizan los efectos claros, visibles y de lectura inmediata, evitando la ambigüedad narrativa o técnica.
    • La presentación debe sostener la atención infantil mediante un ritmo ágil, visualmente y estimulante.

c. Interacción y participación:

    • La participación del público es parte esencial de la estructura del acto, diseñada para que los niños experimenten directamente el misterio.
    • Los voluntarios deben ser tratados con respeto, protagonismo positivo y seguridad emocional.
    • La interacción colectiva (como respuestas, juegos o aplausos coordinados) debe alimentar la atmósfera mágica, sin distraer del efecto central.

d. Ética y enfoque pedagógico:

    • No se deben incluir contenidos, lenguajes ni imágenes que provoquen miedo, confusión o ridiculización del público.
    • El mago debe proyectar una figura positiva, respetuosa y cercana, que inspire curiosidad y confianza.
    • La magia infantil debe estimular la imaginación y la sensibilidad, aportando a la formación estética y emocional del niño.

La magia cómica es una modalidad escénica en la que la magia misma genera la comedia.
El humor surge del desarrollo de los efectos, de las reacciones del mago o del público, o de las situaciones que el fenómeno mágico provoca, sin desviar el eje central del acto: el asombro y la ilusión.

Su propósito es combinar el misterio con la risa, logrando que la sorpresa mágica y la comicidad se complementen de forma orgánica y coherente.
Cada gag, error aparente o situación humorística debe reforzar la atmósfera mágica, no sustituirla ni restarle impacto al efecto.

El acto debe sostener una estructura mágica sólida, con efectos definidos, métodos funcionales y una presentación humorística derivada directamente de la acción mágica o del personaje que la ejecuta.

El humor puede derivar de la situación, del personaje o del manejo escénico, pero nunca debe degradar el arte mágico ni basarse únicamente en la risa.
Debe existir magia real dentro del humor.

Características principales: Magia Cómica

a. Propósito artístico:

      • El objetivo fundamental es provocar risa y asombro de manera integrada, haciendo que la comedia surja a partir del desarrollo de los efectos mágicos.
      • El humor es un recurso expresivo subordinado al fenómeno mágico, no un sustituto del mismo.
      • La risa debe amplificar el impacto del asombro, no disminuirlo.

b. Origen de la comicidad: puede emerger de:

      • La reacción del mago ante lo imposible.
      • Las reacciones del público o los ayudantes ante los efectos.
      • Errores aparentes o situaciones imprevistas que se resuelven mágicamente.
      • La inversión de expectativas (cuando el resultado mágico contradice lo que parecía suceder).
      • No se considera magia cómica aquella donde la comedia se basa solo en chistes verbales o rutinas humorísticas sin contenido mágico.

El mentalismo es una modalidad de las artes escénicas mágicas en la que el intérprete crea la ilusión de fenómenos mentales imposibles.

A continuación, algunos efectos típicos que se consideran en “Mentalismo / Magia Mental”:

  • Lectura de pensamiento (mind reading)
  • Predicción (prediction)
  • Telepatía aparente
  • Psicometria
  • Clarividencia: Precognición (anticipación de hechos), Retrocongnicion (ver el pasado)
  • vision remota.
  • vidente.
  • Influencia mental (hacer pensar al espectador algo), Control de libre albedrío aparente / elecciones forzadas.
  • Telekinesis aparente (mover objetos sin contacto visible)
  • Psicografia “Billet reading” / mensajes ocultos o revelaciones escritas
  • Prominente o super memoria (memory feat / super-memoria)
  • Cálculo mental veloz / demostraciones matemáticas imposibles
  • Hipnosis escénica o sugestión dramática
  • Experimentos de percepción extrasensorial (ESP)
  • medium (todo fenomeno paranomal con espiritus y muertos)

Todo expresado mediante recursos escénicos, psicológicos y de prestidigitación. El mentalista presentará estos fenómenos como experiencias artísticas y teatrales: su objetivo es provocar asombro intelectual y emocional, manteniendo su naturaleza de ilusión.

Definición general: La disciplina de Grandes Ilusiones comprende actos escénicos de magia presentados en un escenario o espacio teatral, que utilizan aparatos de gran tamaño, estructuras visibles y asistencias importantes, con el fin de producir fenómenos imposibles de elevado impacto visual y escénico.

Características principales:

  • Escala del espectáculo: Los efectos deben ser de gran magnitud y claramente visibles para un público amplio, con un enfoque en la espectacularidad y el asombro colectivo.
  • Elementos utilizados: Aparatos voluminosos, mecanismos escénicos y estructuras diseñadas para transformaciones, desapariciones, apariciones o transposiciones de gran impacto.
  • Naturaleza artística: La presentación debe integrar teatralidad, ritmo y coherencia estética, evitando que el aparato sea protagonista exclusivo; el artista debe mantener conexión con el público y narrativa escénica.
  • Limitaciones y alcances: No se consideran grandes ilusiones los efectos de salón o escenario que no requieran estructuras de gran tamaño. El uso de animales, fuego o elementos peligrosos requiere autorización previa y plan de seguridad aprobado.
  • Objetivo artístico: Generar una experiencia de asombro masivo, donde la escala y la espectacularidad se convierten en vehículo de emoción y misterio.

Definición general: La Magia en Calle es una modalidad escénica que se realiza en espacios públicos abiertos o semipúblicos (calles, plazas, ferias, mercados u otros entornos urbanos), ante un público espontáneo o reunido. El artista transforma el entorno cotidiano en escenario de lo imposible.

Características principales:

  • Formato escénico: Se ejecuta sin estructuras teatrales formales, adaptándose al espacio urbano y a la dinámica del público.
  • Interacción con el público: El mago debe captar la atención, mantenerla y provocar asombro mediante cercanía, improvisación y participación activa de los espectadores.
  • Escala del espectáculo: Los efectos deben ser visibles y comprensibles en un entorno abierto, evitando recursos que dependan de iluminación teatral o escenografía compleja.
  • Limitaciones y alcances: No se permite el uso de elementos que comprometan la seguridad del público en espacios abiertos (fuego, líquidos inflamables, animales, electricidad) sin autorización especial.
  • Objetivo artístico: Crear una experiencia mágica inmediata y accesible, donde la espontaneidad y la interacción directa sean el eje central.

a. Uso de compinches

  • No se permite el uso de compinches es decir aquella persona que se hace pasar por espectador pero que en realidad está previamente instruida para intervenir en el acto o que intervengan en la ejecución de los efectos.
  • La categoría está diseñada para que el mago demuestre su habilidad personal y directa frente al público, sin apoyos externos que alteren la evaluación.
  • El incumplimiento de esta disposición será causal de descalificación.

b. Entrega previa de elementos al público

  • No se permite entregar elementos al público antes de salir a escena como parte de la preparación del acto.
  • Todos los objetos deben ser introducidos y manipulados dentro del marco de la presentación, en el espacio delimitado (mesa o área de trabajo).
  • El incumplimiento de esta disposición será causal de descalificación.

c. Uso de Accesorios Propios de los Espectadores

  • En caso de que el mago requiera accesorios personales de los espectadores (ejemplo: anillos, documentos de identificación, billetes, entre otros), deberá especificarlo de manera anticipadaen su inscripción o ante la organización del evento.
  • El organismo encargado de seleccionar al público participante —que no corresponde al jurado— deberá verificar previamente que los espectadores cuenten con dichos elementos y que su procedencia sea legítima.
  • Esta verificación busca garantizar transparencia, evitar improvisaciones que afecten la evaluación y proteger la integridad de los espectadores.
  • El incumplimiento de esta disposición será causal de penalización o descalificación.

Definición general:

Categoría dedicada a la creación, diseño o perfeccionamiento de efectos, métodos o aparatos mágicos.

Reconoce el aporte técnico, mecánico o conceptual al desarrollo del arte de la magia.
Puede incluir demostraciones prácticas, explicaciones o documentación de prototipos, según el criterio del comité técnico.

Formato:
La presentación puede ser práctica o teórica, con soporte visual o demostrativo.
El jurado podrá solicitar pruebas adicionales o documentación de funcionamiento.

3.1 Inscripción Oficial

  • Podrán participar artistas nacionales o extranjeros que cumplan con los criterios establecidos por la organización del concurso.
  • La participación podrá ser individual o en grupo, según la naturaleza de la categoría.
  • Cada participante podrá inscribirse en una o mas categorías, siempre y cuando sea con rutinas diferentes y no se inscriba en la misma subcategoría mas de una vez.
  • Los concursantes deben presentar un acto original y propio, no una copia literal o reproducción de rutinas ajenas.
  • No se permitirá el uso de animales vivos, fuego, líquidos inflamables ni materiales peligrosos sin previa autorización y plan de seguridad aprobado por la organización.
Cada participante o acto deberá formalizar su inscripción a través del formulario oficial del concurso, incluyendo:
  • Datos completos del participante o grupo.
  • Nombre del acto o número mágico.
  • Categoría de participación: Close-Up, Escena, Infantil, Mentalismo, Manipulación, Innovación, etc.
  • Breve descripción del efecto o narrativa escénica.
  • Video de referencia del número completo (mínimo 70 % del acto final), grabado sin edición de cámara.
    • Formato: Video en plano fijo, sin edición, que muestre el acto completo.
    • Objetivo: Permitir al comité técnico verificar duración, pertinencia y seguridad del acto.
    • Fecha límite: Mínimo 60 días antes del evento.
    • Uso: Evaluación de admisión, categoría correcta y nivel técnico. NO SERA PUBLICADO NI DIFUNDIDO
  • Si el acto incluye fuego, líquidos, elementos cortantes, químicos o mecanismos eléctricos, deberá incluir una demostración controlada del uso.
  • El comité podrá aprobar, solicitar ajustes o rechazar el número por razones de seguridad.
  • Ficha técnica (rider técnico).
Cada participante deberá entregar un rider técnico detallado con los siguientes ítems:
Área Detalles requeridos
Escenografía y utilería Listado de elementos propios, requerimientos del teatro, dimensiones y ubicación en escena.
Iluminación Indicar colores, intensidades, focos, efectos o transiciones (si aplica).
Sonido Pistas de audio, micrófono requerido, sincronía con efectos.
Video o proyección Si el acto incluye pantallas o efectos visuales, se debe especificar el formato y la sincronía.
Tiempo de montaje y desmontaje Cada participante debe indicar cuánto tarda en montar su número y retirarlo del escenario.
Requerimientos especiales Humo, fuego, agua, animales, electricidad, etc.

Plazo de entrega: mínimo 15 días antes del evento.

Antes del concurso, el jurado preseleccionado o presidente de jurado revisará todos los videos y fichas técnicas para:

  • Validar que el acto pertenece a la categoría correcta.
  • Confirmar que no haya riesgos escénicos.
  • Revisar si el acto contiene material plagiado o replicado sin permiso.
  • Podrá evaluar los videos y fichas técnicas para garantizar la pertinencia artística y logística del número.
  • La organización se reserva el derecho de rechazar actos que no cumplan con los requisitos técnicos, éticos o artísticos.
  • En caso de cupos limitados, la selección se basará en criterios de calidad artística, diversidad de estilos y viabilidad técnica
  • Entrega de rider técnico será en un Plazo de entrega: mínimo 15 días antes del evento.

El día del evento, cada participante deberá:

  • Presentarse mínimo 90 minutos antes de su presentación.
  • Entregar sus elementos identificados y listos para el escenario.
  • Coordinar con el Director Técnico o Stage Manager su orden de montaje.
  • Verificar que las pistas de audio y video funcionen correctamente.
  • Llamada a escena: el participante debe estar listo minimo 15 minutos antes de su turno.
  • Tiempo mínimo de ejecución del acto:
    • Close-Up: 5 min (cartomagia, micromagia, magia proyectada)
    • Escena: 5 min (salón, magia general, manipulación, argumental, cómica)
    • magia en calle: 7 mim
    • Infantil o para niños: 7 min
  • Tiempo máximo de presentación:
    • Close-Up: 10 min (cartomagia, micromagia, magia proyectada)
    • Escena: 10 min (salón, magia general, manipulación, argumental, cómica)
    • magia en calle: 12 min
    • Infantil o para niños: 15 min
  • Tiempo de ensayo asignado: Verificar ángulos, disposición de mesa, luces musica y cámaras (si aplica).
  • El comité organizador asignará un cronograma de ensayos técnicos y artísticos según la categoría:

 

Categoría

Tiempo de ensayo asignado

Objetivo del ensayo

Close-Up / Magia de cerca

10 minutos

Verificar ángulos, disposición de mesa y cámaras (si aplica).

Magia Escénica

15 minutos

Prueba de luces, sonido y movimientos principales. Seguridad, coordinación de elementos, montaje y desmontaje.

Magia de calle

10 minutos

Mirar espacio y requerimientos técnicos

 

⚠️ Nota: El ensayo técnico no es para repetir el acto completo, sino para ajustar sonido, luces y posiciones. Si el participante desea un ensayo completo, deberá solicitarlo con antelación y dependerá del cronograma disponible.

Inicio y Control del Acto

  • El acto iniciará en el momento en que el mago entre en escena y comience su presentación frente al público y jurado.
  • Para mayor claridad, el participante deberá indicar expresamente el inicio de su rutina, ya sea mediante saludo, apertura completa del telón, salida a escena u otra señal inequívoca.
  • En caso de que el participante no indique el inicio, quedará a consideración del jurado y del presidente del jurado —quien controla el tiempo— determinar el momento exacto de inicio.
  • No se permitirá permanecer en escena por un tiempo prolongado sin ejecutar acción algunahasta la señal de inicio indicada por el participante. De ocurrir, será motivo de penalización.
  • Únicamente se exceptuarán de esta disposición los casos de errores técnicos ajenos al control del participante, tales como música que no inicia, luces mal ajustadas u otros inconvenientes de producción.
  • La finalización del acto se considerará en el momento en que el actuante salga de escena y no vuelva a aparecer, o cuando se cierre el telón de manera definitiva.

Nota: Desbordar el tiempo máximo: descalificación. No respetar los protocolos de seguridad o rider aprobado: posible descalificación.

Etapa

Fecha límite sugerida

Apertura de inscripciones

6 meses antes como mínimo del inicio del congreso /festival

Envío de video

60 días antes del inicio del congreso /festival

rider técnico

15 dias antes del inicio del congreso /festival

Revisión y aprobación técnica

30 días antes del inicio del congreso /festival

Publicación del orden de ensayo

10 días antes del inicio del congreso /festival

Ensayos técnicos

1 día antes del concurso del inicio del congreso /festival

Concurso oficial

Día del evento

Retroalimentación a participantes

Día siguiente con los jurados y entrega de material hasta un mes máximo después del concurso

Derechos:

  • Ensayar en condiciones similares a las del espectáculo.
  • Ser evaluado bajo criterios transparentes.
  • Recibir retroalimentación técnica al final del concurso.

Deberes:

  • Cumplir horarios, tiempos y protocolos.
  • Respetar al equipo técnico, jurado y demás concursantes.
  • Entregar toda la documentación y material dentro de los plazos establecidos.

4.1. Composición del Jurado

El jurado estará conformado por un mínimo de tres (3) y un máximo de siete (7) miembros, seleccionados por la organización entre artistas, magos profesionales, directores escénicos o especialistas en artes performativas con reconocida trayectoria.
Su labor será evaluar de manera integral las presentaciones según los criterios establecidos en este reglamento, garantizando imparcialidad, confidencialidad y respeto por los métodos mágicos.

La calificación total se compone de cuatro (4) grandes componentes que integran los aspectos técnicos, creativos, artísticos y estructurales de la actuación. Cada componente valora el equilibrio entre técnica mágica, expresión artística y coherencia teatral, reconociendo la magia como una disciplina escénica integral. Niveles de evaluación vida interna y vida externa:
Nivel Vida Interna Vida Externa
Excelente (81–100%) Métodos o combinaciones originales o Re-imaginadas de forma creativa y funcional. Riesgo técnico evidente con dominio total. Visión estética o narrativa única; transforma un efecto clásico o nuevo en una experiencia autentica, nueva y emocional.
Buena (61–80%) Uso creativo de principios conocidos con variaciones o combinaciones efectivas. Buena intención artística y estilo propio, aunque con referencias reconocibles.
Regular (51–60%) Predomina material clásico con presentación estándar. Presentación correcta, pero sin propuesta visual o narrativa distintiva.
Débil (<50%) Copia directa de actos ajenos, sin innovación. Presentación genérica, sin identidad escénica ni emoción genuina.

🔶 A. COMPONENTE TÉCNICO (30 puntos)

Evalúa la dificultad y la ejecución del material mágico. Ambos subcomponentes parten de 0 puntos y se van sumando o restando según desempeño.
Subcategoría Qué mide Criterios específicos Ponderación
Dificultad Técnica (D) Complejidad de los métodos, precisión y riesgo técnico. – Grado de dificultad del método. – Transiciones entre técnicas complejas. – Riesgo controlado y precisión corporal. 15 pts
Ejecución Técnica (E) Limpieza, control y naturalidad en la manipulación. – Misdirection efectiva. – Naturalidad en el manejo. – Ausencia de errores visibles o “flashes”. 15 pts

🔶 B. COMPONENTE DE ORIGINALIDAD Y CREATIVIDAD (30 puntos)

Evalúa la innovación tanto en el método mágico como en la expresión artística de la propuesta.
Subcategoría Qué mide Criterios específicos Ponderación
Método y secuencia Originalidad en la construcción mágica. – Uso innovador o reinterpretado de métodos. – Creatividad en la secuencia de efectos. – Fluidez narrativa entre los fenómenos mágicos. – Creación de nuevos métodos 15 pts
Propuesta estética y escénica Originalidad expresiva y coherencia artística. – Reinterpretar estilos o premisas. – Propuesta estética y enfoque de dirección. – Construcción y coherencia del personaje. -guion, expresión corporal original o creativo – Originalidad expresiva y teatral. 15 pts

🔶 C. COMPONENTE DE PRESENTACIÓN ARTÍSTICA (30 puntos)

Evalúa la capacidad escénica del artista para transmitir emociones, narrativa y magia como experiencia teatral o atmosfera mágica. Este componente inicia con 30 puntos base, y se restan valores según deficiencias en interpretación o coherencia escénica.
Subcategoría Qué mide Criterios específicos Ponderación
Interpretación y actuación Credibilidad escénica del mago como personaje. – Verosimilitud del personaje. – Intención, emoción y energía. – Interacción con el público. – Claridad narrativa del acto. 15 pts
Puesta en escena Coherencia estética y uso del espacio. – Iluminación, música y vestuario alineados con la propuesta. – Manejo del espacio y ritmo escénico .- Integración de la magia como experiencia teatral, no como demostración técnica. 15 pts

🔶 D. COMPONENTE GLOBAL DEL PROGRAMA (10 puntos)

Evalúa la unidad y coherencia general del número presentado, entendiendo el Programa: Conjunto estructurado de actos, efectos o rutinas que el mago presenta dentro de una misma actuación — con una unidad artística, temática o narrativa. No es un “truco aislado”, sino una obra escénica que integra técnica, ritmo, música, guion e interpretación. Esta calificación es un complemento a las anteriores y es una visión que debe ser coherente con el balance de las anterior teniendo en cuenta:
  • Tema o concepto central: idea que da coherencia a la rutina (tiempo, sueños, memoria, personaje, etc.).
  • Secuencia de efectos: organización lógica con principio, desarrollo y cierre.
  • Guion o dramaturgia: texto o narrativa que acompaña los efectos y define tono.
  • Elementos escénicos: música, luces, vestuario, utilería, escenografía y coreografía.
  • Ejecución técnica y artística: precisión, naturalidad y ritmo teatral.
Subcategoría Qué mide Criterios específicos Ponderación
Programa general Estructura y coherencia global. – Unidad temática y narrativa. – Progresión emocional y rítmica. – Balance entre técnica, arte y comunicación. 5 pts
Impacto mágico y artístico Efecto total sobre el espectador. – Asombro, emoción, atmosfera magica. – Capacidad de generar una experiencia memorable. 5 pts

🔶 E Sistema de Calificación para la Categoría “Invención y Perfeccionamiento” (100 puntos)

Componente Qué mide Criterios específicos Ponderación
Originalidad técnica (40 pts) Evalúa el grado de novedad del principio, método o mecanismo presentado. – Innovación real en principio o construcción. – Solución técnica inédita o reinterpretada con aporte funcional. – Diferenciación clara respecto a métodos existentes. – Fundamentación teórica sólida o documentación de proceso. 40 pts
Funcionamiento y aplicabilidad (30 pts) Mide la coherencia técnica, precisión del diseño y utilidad del principio para la práctica mágica. – Fiabilidad del método (funciona consistentemente). – Viabilidad escénica o comercial del invento. – Ergonomía, facilidad de manejo y seguridad. – Claridad del proceso de ejecución. 30 pts
Presentación y demostración (15 pts) Evalúa la claridad y efectividad con la que se comunica el principio o invención ante el jurado. – Explicación clara, estructurada y demostrativa. – Ejecución ordenada y comprensible. – Capacidad para evidenciar la mejora o innovación. – Uso adecuado del tiempo asignado. 15 pts
Documentación y aporte al arte (15 pts) Considera el valor académico o profesional que la invención aporta al campo de la magia. – Presentación de planos, prototipos o documentos de registro. – Posible contribución al desarrollo artístico o técnico del arte mágico. – Respeto a derechos previos y citación de fuentes. – Claridad en la descripción del principio. 15 pts

Criterios de interpretación del jurado:

  • Originalidad comprobable: se evaluará la existencia previa de principios similares en bibliografía o repertorio conocido.
  • Aplicabilidad real: inventos puramente teóricos sin funcionalidad práctica obtendrán menor puntaje.
  • Demostración honesta: no se evaluará por “asombro escénico” sino por transparencia técnica y valor innovador.
  • Registro técnico: se recomienda incluir diagramas, prototipos o modelos digitales.
  • Evaluación interdisciplinar: el jurado podrá incluir magos técnicos, diseñadores de aparatos, ingenieros o expertos en construcción mágica.

Los jurados deben mantener total reserva sobre los métodos observados y actuar con imparcialidad.

Cualquier conflicto de interés deberá declararse antes de iniciar la competencia.

Los resultados serán la sumatoria de los promedios de los jurados, y se publicarán una vez verificados.

En caso de empate, se priorizará el puntaje obtenido en Originalidad y Creatividad. y luego en Componente de Presentación Artística.

5.1. Principios generales

El sistema de penalizaciones busca preservar la integridad mágica, la ética artística y la justicia competitiva.

Las deducciones se aplicarán solo cuando el error afecte de manera significativa la percepción mágica o la coherencia escénica del acto.

Todo juez deberá considerar el contexto, el impacto emocional y la frecuencia de la falta antes de aplicar una sanción.

Categoría

Tipo de error

Descripción precisa

Penalización sugerida

A. Revelación directa (error grave)

Evidencia del método

El público comprende o deduce el secreto; el fenómeno mágico se anula o pierde completamente el impacto.

–2.0 a –5.0 pts (error grave, afecta el corazón del efecto)

B. Flash relevante (error medio)

Visibilidad parcial del método en uso

Se ve una parte del método o un elemento activo del efecto (carga, empalme, intercambio, gimmick) que genera sospecha directa aunque no se entienda del todo.

–1.0 a –2.0 pts

C. Flash irrelevante o fuera de contexto (error leve)

Se ve un elemento o movimiento no activo, en un momento alejado del efecto; no afecta comprensión ni emoción del público.

 (solo si es notorio o repetido)

–0.5 a –1.0 pts

D. Mala técnica / manejo artificial

Movimientos tensos, forzados, poco naturales o mecánicos

que evidencian manipulación o rompen la ilusión sin mostrar el método.

–0.5 a –1.0 pts

E. Pérdida de ritmo o continuidad

Pausas sin justificación, desorden escénico o pérdida del hilo mágico.

 

–0.5 a –1.0 pts

F. Incoherencias de la rutina

Música, vestuario, guion o puesta en escena no acordes con el tono del acto o que rompen la unidad visual, estetica o del hilo conductor.

 

–0.5 a –3.0 pts por cada incoherencia

G. Exceso de tiempo

Superar el límite reglamentario de duración.

Descalificación

 

H. Conducta antiética o plagio

Copia evidente de una rutina registrada, apropiación de ideas ajenas o comportamiento irrespetuoso hacia otros participantes o el público.

Descalificación inmediata

 

I. Uso de pre-show o cómplices

Empleo de información obtenida fuera del escenario o de asistentes previamente instruidos. Está estrictamente prohibido.

Descalificación inmediata

 

 

Nivel

Tipo

Definición

Impacto sobre el acto

Leve

Flash fuera de contexto o distracción técnica sin relevancia.

No afecta el impacto ni la reacción del público.

El público no sospecha del método.

Medio

Flash parcial o técnica visible relacionada con el efecto.

El público percibe algo extraño o sospecha manipulación.

Disminuye el asombro, pero no destruye el acto.

Grave

Revelación clara o deducción del método.

El público comprende el secreto; el fenómeno deja de ser mágico.

Pierde completamente el valor mágico del programa.

  • El contexto manda: Un flash puede ser irrelevante si ocurre lejos del momento mágico o si el elemento revelado no se relaciona con el fenómeno principal.
    → En ese caso, se aplicará como error leve.
  • El impacto emocional es el criterio principal:
    Si el espectador mantiene el asombro y la ilusión, la penalización deberá ser mínima.
  • La evidencia del método destruye el fenómeno mágico:
    Cuando el público deduce el secreto, se considera error grave, afectando el corazón del efecto.
  • Errores repetidos acumulan deducciones:
    Tres errores leves (–0.3 cada uno) pueden sumarse hasta un total de –0.9 puntos.
  • Separación de paneles:
    El Panel Técnico es el único que puede aplicar deducciones por errores de ejecución, flashes o revelaciones.
    El Panel Artístico puede mencionarlos solo como observación narrativa o estética, sin afectar la puntuación técnica.

Serán causa inmediata de descalificación los siguientes casos:

  • Uso de pre-show, cómplices o asistentes preparados. Cualquier manipulación externa previa al acto, que condicione la reacción del público o el resultado mágico, está prohibida.
  • Exceso de tiempo reglamentario. El tiempo máximo permitido para cada categoría será definido en el artículo correspondiente; excederlo conllevará descalificación automática.
  • Conducta antiética o plagio. Copiar, imitar o reproducir rutinas ajenas sin autorización explícita será motivo de exclusión inmediata del concurso.
  • Falta de respeto al público, jurado o institución organizadora.
    Cualquier acción que atente contra la imagen, valores o integridad del evento implicará la anulación total del puntaje.

El propósito de este artículo no es sancionar errores inevitables del arte vivo, sino preservar la calidad artística, la honestidad mágica y el respeto profesional.
El jurado deberá siempre valorar con criterio artístico, técnico y humano, recordando que el fin último de la competencia es exaltar la excelencia y la emoción mágica.

6.1. Alcance y definición

Para los efectos de este reglamento, se entiende por espectador toda persona presente durante la actuación, ya sea observador pasivo o participante activo.
Se denomina voluntario a aquel espectador que participa directamente en uno o varios efectos mágicos del número, interactuando con el artista en escena o en la mesa de trabajo.

  • Los voluntarios serán designados exclusivamente por la organización del evento, según las solicitudes o requerimientos específicos del artista (por ejemplo, género, edad aproximada, cantidad, etc.).
    Esto garantiza imparcialidad, transparencia y eliminación de cualquier posibilidad de complicidad o pre-show.
  • El artista no podrá elegir personalmente al voluntario ni tener contacto previo con él antes de su presentación oficial.
  • El voluntario será informado brevemente por el equipo técnico sobre su rol y la importancia de su neutralidad, sin conocer el contenido del acto.
  • En categorías como Magia de Cerca o Micromagia, donde la interacción directa es obligatoria, la organización asegurará que al menos un voluntario esté presente en la mesa o espacio designado.

El voluntario cumple un papel testigo y validante, destinado a garantizar la legitimidad del fenómeno mágico.

Su presencia tiene como fin asegurar que los efectos observados en escena ocurren realmente frente al público, sin evidencia visible del método ni intervención externa.

Se distinguen dos formas de validación:

a. Voluntario jurado: Cuando el espectador participante es uno de los miembros del jurado, su función será observar de manera técnica y testimonial que no se perciba ningún método ni irregularidad durante el desarrollo del acto.

b. Voluntario congresista o profano: Si el voluntario es un mago asistente al congreso (no jurado), al finalizar la presentación podrá expresar, de manera honesta y sin juicio técnico, si notó o dedujo algún método.
Si el voluntario es profano (no mago), la validación se basará en sus reacciones genuinas de asombro, confusión o sorpresa, observadas por el jurado como indicador de efectividad mágica.

  • Queda estrictamente prohibido el uso de cómplices, espectadores previamente informados, stooges, instant stooges, o cualquier forma de pre-show (obtener información o preparar al público antes del acto).
  • Cualquier evidencia de contacto previo, coordinación o ensayo entre el artista y el voluntario conllevará descalificación inmediata.
  • Tampoco podrá solicitar entre el público a personas con quienes mantenga una relación personal o profesional.
  • El voluntario debe mantener una actitud neutral, respetuosa y colaborativa, siguiendo las instrucciones del artista y del equipo técnico.
  • No podrá manipular objetos, revelar información ni intervenir fuera de las indicaciones dadas por el mago.
  • Deberá permanecer en el área asignada hasta el final del efecto o del programa.
  • El jurado podrá invalidar una actuación si el voluntario interfiere de forma intencionada o altera el desarrollo natural del acto.
  • La organización y el jurado podrán solicitar que los voluntarios sean rotativos o sorteados entre los asistentes para evitar cualquier sospecha de favoritismo.
  • Todos los actos que requieran voluntarios deberán declararlo previamente en la ficha técnica o en el rider de presentación.
  • El jurado podrá requerir, si lo considera pertinente, una verificación posterior con el voluntario o una declaración sobre la legitimidad del efecto observado.
  • El uso comprobado de pre-show, cómplices o voluntarios preparados implicará descalificación inmediata del concursante.
  • La negativa a permitir la verificación de voluntarios o el ocultamiento de información sobre su participación podrá considerarse falta grave de transparencia y sancionarse con la pérdida de puntos en la calificación general.

7.1. Propiedad Intelectual de los actos

7.1.1. Cada participante es responsable de la originalidad de su acto, rutinas, presentaciones, textos, música y elementos escénicos utilizados durante la competencia.

7.1.2. Se prohíbe expresamente la copia, imitación o reproducción parcial o total de rutinas, presentaciones o creaciones pertenecientes a otros artistas sin la debida autorización escrita del autor o propietario.

7.1.3. Cualquier acto que, a criterio del Comité Organizador o del Jurado, constituya plagio, adaptación no autorizada o uso indebido de material ajeno, será motivo de descalificación inmediata.

7.1.4. Los concursantes conservan los derechos de autor y propiedad intelectual sobre sus creaciones, rutinas y presentaciones, sin que la organización adquiera derechos sobre ellas, salvo las licencias descritas en el numeral siguiente.

7.2.1. Con su inscripción, los participantes autorizan a la organización del evento para grabar, fotografiar, retransmitir y difundir sus presentaciones en medios físicos o digitales, con fines exclusivamente promocionales, culturales o de archivo histórico del certamen.

7.2.2. Dicha autorización no implica cesión de derechos de explotación comercial de los actos, los cuales seguirán siendo propiedad de sus respectivos autores.

7.2.3. La organización se compromete a no modificar ni alterar el contenido de las grabaciones de manera que distorsione la integridad artística del participante.

7.2.4. Las grabaciones podrán ser utilizadas en material publicitario, documentales, redes sociales o medios de comunicación, siempre citando el nombre artístico del participante y el nombre del evento.

7.2.5. En caso de requerirse el uso del material audiovisual para fines distintos a los establecidos, se solicitará la autorización expresa y por escrito del participante o sus representantes legales.

7.3.1. El concursante garantiza que los materiales, músicas o recursos visuales empleados no infringen derechos de autor o propiedad intelectual de terceros.
7.3.2. La organización no asumirá responsabilidad alguna por reclamaciones derivadas del uso indebido de material protegido por derechos de autor.
7.3.3. En caso de reclamos comprobados, el participante será responsable directo y podrá ser descalificado o sancionado según la gravedad del caso.

8.1 Presentación de reclamaciones

8.1.1. Cualquier reclamación, observación o inconformidad respecto al proceso de evaluación, resultados o aplicación del reglamento deberá presentarse por escrito ante el Comité de Competencia dentro de las 48 horas siguientes a la publicación de los resultados oficiales.

8.1.2. La reclamación deberá contener:

  • Nombre completo y número de identificación del reclamante.
  • Categoría y número de participación.
  • Descripción detallada del hecho reclamado.
  • Fundamento del reclamo, indicando el artículo o norma que se considera vulnerada.
  • Evidencias o soportes (si los hubiere).

8.1.3. No se aceptarán reclamaciones verbales, anónimas o fuera del tiempo estipulado.

8.2.1. El Comité de Competencia, junto con un delegado del Jurado y un representante de la organización, revisará cada reclamación presentada.
8.2.2. El proceso de revisión se realizará de manera confidencial, imparcial y documentada, garantizando el derecho a la defensa y el respeto al debido proceso.
8.2.3. Si la reclamación involucra a un miembro del jurado o de la organización, dicho miembro quedará inhabilitado para participar en la evaluación del caso.
8.2.4. La decisión del Comité será inapelable y se comunicará por escrito al reclamante dentro de las 72 horas siguientes a la recepción formal del reclamo.

Serán consideradas reclamaciones válidas únicamente aquellas que se refieran a:

  • Errores verificables en el conteo o sumatoria de puntuaciones.
  • Aplicación incorrecta o inconsistente del reglamento.
  • Conductas antideportivas, plagio o violaciones éticas comprobables.
  • Uso indebido de pre-show, cómplices o ayudas externas.

No serán aceptadas reclamaciones que:

  • Cuestionen la apreciación artística o subjetiva del jurado.
  • Pretendan modificar el criterio estético o técnico del panel evaluador.
  • Se basen en opiniones personales sin sustento objetivo o evidencia.

8.4.1. Cualquier conflicto derivado del desarrollo de la competencia que no esté expresamente regulado en el presente reglamento será resuelto por el Comité de Competencia, conforme a los principios de ética, transparencia y equidad artística.
8.4.2. En casos excepcionales, el Comité podrá solicitar la intervención del Consejo Directivo de la Fundación Nacional de Magia Colombiana, cuya decisión tendrá carácter definitivo y obligatorio.

9.1. Objetivo de la premiación

La premiación tiene como propósito reconocer la excelencia artística, técnica y creativa de los participantes en la Competencia Nacional de Magia Colombiana, incentivando la investigación, la innovación escénica y la preservación del arte mágico como disciplina profesional.

Los premios oficiales se otorgarán según las categorías de competencia definidas en el presente reglamento y podrán incluir los siguientes niveles:

  • Primer Lugar (Campeón Nacional de Magia)
    Otorgado al participante con la mayor calificación total en su categoría, siempre que haya alcanzado un puntaje igual o superior a 80 puntos sobre 100.
  • Segundo Lugar
    Otorgado al participante con la segunda calificación más alta, con un puntaje mínimo de 70 puntos.
  • Tercer Lugar
    Otorgado al participante con la tercera mejor calificación, con un puntaje mínimo de 60 puntos.

Nota: Si ningún concursante alcanza el puntaje mínimo establecido, el premio podrá declararse desierto.

El jurado podrá otorgar, a su discreción, menciones honoríficas o reconocimientos especiales, tales como:

  • Premio a la Originalidad y Creatividad.
    Para el acto que proponga un enfoque innovador en método, presentación o estética mágica.
  • Premio a la Excelencia Técnica.
    Para el participante que demuestre un dominio técnico excepcional y precisión sobresaliente.
  • Premio a la Mejor Puesta en Escena.
    Para el número que logre mayor coherencia visual, ritmo escénico y fuerza teatral.
  • Premio al Impacto Mágico.
    Para el acto que produzca el mayor asombro y conexión emocional con el público.
  • Reconocimiento a la Promesa de la Magia Colombiana.
    Dedicado a jóvenes talentos que destaquen por su potencial artístico.

9.4.1. Los resultados finales serán proclamados oficialmente por el Jurado y validados por el Comité de Competencia, quienes certificarán la legitimidad de los puntajes.
9.4.2. Una vez anunciados, los resultados serán inapelables, salvo los casos contemplados en el Artículo 7 (Reclamaciones, Apelaciones y Resolución de Conflictos).
9.4.3. En caso de empate, el jurado deliberará internamente para definir el ganador según el criterio se priorizará el puntaje obtenido en Originalidad y Creatividad. y luego en Componente de Presentación Artística.

9.5.1. Los premios y reconocimientos se entregarán en ceremonia pública, dentro del marco oficial del evento.
9.5.2. El galardón podrá consistir en trofeos, medallas, diplomas, incentivos económicos o representativos, según disponga la organización.
9.5.3. El título de Campeón Nacional de Magia Colombiana será válido hasta la siguiente edición del certamen y no podrá ser transferido ni compartido.

El ganador absoluto de cada modalidad o categoría podrá ser designado como representante oficial de Colombia en festivales, campeonatos o encuentros internacionales de magia, previo aval de la Fundación Nacional de Magia Colombiana, siempre que cumpla los requisitos de ética, calidad artística y conducta profesional establecidos por la organización.

9.7.1. Cualquier premio, mención o reconocimiento podrá ser anulado si se comprueba posteriormente:

  • Uso de preshow, compinches o información anticipada durante la competencia.
  • Plagio total o parcial de un acto o presentación registrada por otro artista.
  • Conducta antietica, discriminatoria o irrespetuosa hacia jurados, público o colegas.
  • Manipulación indebida de resultados o violación a los principios de transparencia del certamen.

9.7.2. La anulación será decidida por el Comité de Ética y Disciplina de la Fundación Nacional de Magia Colombiana, previa revisión de las pruebas y deliberación con el jurado correspondiente.

9.7.3. En caso de anulación, los títulos o galardones deberán ser devueltos o retirados oficialmente y la organización podrá comunicar públicamente la decisión con los fundamentos del fallo.